Rabu, 22 Februari 2017

Metode Build And Fix

Build And Fix
Dari sangat banyaknya metode – metode dari SDLC, kami akan membahas  metode yang paling lemah dari semua metode yang ada. Dan merupakan awal dan menjadi bahan pengembangan untuk metode – metode SDLC yang selanjutnya. Metode itu adalah metode SDLC Build and Fix.
Metode Build and fix pertama kali di pakai oleh perusahaan Volkswagen pada tahun 1950 – 1960 untuk memproduksi dan memasarkan serta membuat customer merasa puas dengan produk mereka. Oleh karena itu, Volkswagen selalu melakukan update terhadap produk mereka tanpa melakukan tes apakah mobil itu dirasa cocok oleh customer atau tidak. Maka dari itu, customerlah yang menentukan sendiri sikap mereka terhadap produk Volkswagen apakah sudah sesuai ataukah harus ada perbaikan di sana sini karena adanya laporan dari beberapa masalah / problem ( bisa di sebut juga : damage control ). Metode ini berjalan dengan sangat baik. Tapi, ini tergantung bagaimana setiap pelanggan, user, client memperlakukan produk anda. Setiap pernyataan terhadap produk anda akan berbeda – beda dari setiap customer  karena di proses awal tidak di lakukan proses testing dan analisa terlebih dahulu. Hal inilah yang membuat perusahaan mobil Volkswagen selalu melakukan update terbaru atau hanya sekedar melakukan pembenahan, perbaikan produk – produk mereka hanya untuk memenuhi keinginan kepuasan customer. 
Hal itu semua sangat sama dengan pengembangan produk dari sebuah software. Karena software yang di kembangkan dengan Build and fix, tidak memiliki identitas dari kualitas software itu sendiri. hal itu di karenakan software tersebut tidak menjalani proses testing sebelumnya dan menggunakan end user sebagai tester.
Didalam Build and fix sendiri juga tidak ada tahap analisis. Dimana seharusnya di metode  - metode SDLC lainnya selalu ada dan sangat di perlukan sekali karena merupakan langkah yang paling vital. Tanpa menganalisis terlebih dahulu, seorang developer tidak dapat mengetahui system yang akan dibuat dan juga tidak mengetahui keperluan dari user itu seperti apa dan sampai sejauh mana. Oleh karena itu, di dalm metode ini seorang developer langsung masuk ketahap design.
Tahap design dalam Build and fix di bagi menjadi dua yaitu :
1.      Functional design
Dalam Functional design, seorang developer melakukan perancangan fungsi terhadap produk yang akan dibuatnya. Initinya adalah, software seperti apa yang akan dibuat dan untuk apa.
2.      Technical Design
Dalam Technical Design, seorang developer melakukan perancangan teknis terhadap produk yang akan dibuatnya. Initinya adalah, software yang dibuat akan berjalan seperti apa dan bagaimana.
Setelah melakukan proses design, seorang developer yang memakai metode build and Fix memasuki proses implementasi. Arti dari implementasi disini sendiri adalah, melaksanakan dan membuat produk berdasarkan rencana rancangan design yang telah di tetapkan sebelumnya. Setelah produk yang dibuat jadi, maka developer memasuki tahap pemasaran / peluncuran / Deployment. Di tahap ini, seorang developer memasarkan atau menjual produk yang telah jadi ke customer dan digunakan oleh customer untuk dalam tahapan Usage. Ditahapan Usage inilah, customer juga bertindak sebagai tester. Jika dalam penggunaannya di ketahui ada masalah atau ada kekurangan maka customer melaporkan masalah tersebut ke vendor dari produk yang telah dipasarkan oleh developer sebagai sebuah kerusakan dan kekurangan dari produk yang bersangkutan. Dari laporan itu, pihak vendor mengevaluasi kerusakan yang dilaporkan oleh customer. Dengan bantuan dari developer, vendor lalu memperbaiki kerusakan yang dialami oleh customer. Dari laporan kerusakan dan serba kekurangan itu developer dapat memperbarui produk mereka demi kepuasan pelanggan.
Karena Build and fix lebih mengarah kepada “ damage control ” dan kepuasan pelanggan maka build and fix mulai ditinggalkan. Meskipun masih banyak juga pengembang software yang menggunakan metode ini. Pastinya, pengembang software yang memakai metode ini adalah pengembang software yang bonafit atau berbudget besar. Karena di metode ini, developer harus menggelontorkan banyak sekali modal hanya untuk di pembiayaan maintenance saja
         Bisa dilihat dari diagram diatas, planning di dalam Build and fix sangatlah sedikit. Menyusul berikutnya requirements yang juga tidak terlalu di perhatikan. Begitu juga analisis yang begitu sangat sedikit prosesnya dan cenderung masuk ke bagian design yang ada di urutan ke-empat. proses implementasi, integrasi masih begitu di perlukan dalam metode ini. Dan yang paling mencolok adalah maintenance yang begitu besar.
Proses Build and fix dapat di persingkat gambar alur tahapan prosesnya menjadi seperti berikut :

Kelebihan dari Build and fix sendiri sangatlah minim. Karena kelebihan itu sendiri merupakan gambaran dari kelemahannya. Karena seperti kita ketahui, build and fix dibuat tanpa melalui tahapan analisis dulu. Karena itu Build and fix sangat cocok di gunakan ketika harus membuat software yang tidak memiliki kompleksitas tinggi sehingga mengurangi kesempatan program untuk mengalami error, bug, hang, atau semacamnya. Dengan begitu pihak pengembang dapat mengurangi seminimal mungkin pembiayaan untuk maintenance.
Oleh karene itu, build and fix memiliki kelemahan tidak cocok ketika di pakai untuk membuat produk dengan kompleksitas tinggi dan dengan ukuran yang besar. Biaya yang di butuhkan akan menjadi sangat membengkak dan membesar ketika build and fix di gunakan untuk membuat projek berskala besar. Karena semakin besar produk yang di hasilkan maka, akan sangat sering maintenance di lakukan.  Kembali lagi ke masalah utama dari build and fix adalah metode ini tidak memasukkan analisa sebagai tahapan awalnya dan testing dalam pembuatannya, maka produk yang di hasilkan dengan metode ini sangat standart atau bahkan cenderung buruk. Jikapun kalau produk yang di hasilkan berkualitas sangat bagus, pasti produk tersebut di buat oleh pengembang – pengembang software yang berpengalaman dan berkantong tebal ( yang tentunya harus melalui berbagai update  ).
Karena begitu banyak kelemahannya, Build and fix menjadi sangat cocok untuk digunkan sebagai metode pembelajaran dalam membuat suatu produk. Karena produk yang dibuat harus berukuran kecil ( produk disini berarti software ) .
Kesimpulan dari Build and Fix method
Build and fix merupakan metode yang pertamanya ( sebelum digunakan sebagai metode pengembangan software ) digunakan bertujuan untuk memberikan kepercayaan kepada konsumen dengan memberikan layanan berupa perbaikan dan perawatan secara continue terhadap produk yang di gunakan oleh konsumen. Jadi proses maintenance terus berjalan hingga kepuasan customer terpenuhi.
Selain itu, karena build and fix tidak melakukan analisa dan testing sebelumnya, para developer pengguna metode ini menggunakan konsumen mereka sebagai tester untuk mengetahui kekurangan dan juga sebagai feedback untuk upgrade produk yang telah dihasilkan sebelumnya.  
Karena banyak sekali kelemahan dari metode ini, maka metode ini sangat cocok digunakan hanya sebatas untuk pembelajaran dalam membuat software berskala kecil / mikro.
Increment Method dapat menjadi Build and Fix Model, karena kemampuannya untuk selalu mendapat perubahan selama proses rekayasa. Karena proses pertama dari increment method yang melihat dari kemungkinan “ feasibility ”

Sumber : http://ziziramzi7.blogspot.co.id/2012/10/v-behaviorurldefaultvmlo.html

Selasa, 21 Februari 2017

Metode RAD (Rapin Aplication Development)


Rapin Aplication Development (RAD) Model

Rapin Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier di mana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan kontruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Karena dipakai terutama pada aplikasi sistem konstruksi, pendekatan RAD melingkupi fase – fase sebagai berikut :
  1. Bussiness modeling
    Aliran informasi di antara fungsi – fungsi bisnis dimodelkan dengan suatu cara untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan berikut : informasi apa yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang di munculkan? Siapa yang memunculkanya? Ke mana informasi itu pergi? Siapa yang memprosesnya?
  2. Data modeling
    Aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase bussiness modelling disaring ke dalam serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut. Karakteristik (disebut atribut) masing – masing objek diidentifikasi dan hubungan antara objek – objek tersebut didefinisikan.
  3. Prosess modelling
    Aliran informasi yang didefinisikan di dalam fase data modeling ditransformasikan untuk mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan untuk menambah, memodifikasi, menghapus, atau mendapatkan kembali sebuah objek data.
  4. Aplication generation
    RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi ke empat. Selain menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memkai lagi komponen program yang ada (pada saat memungkinkan) atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi (bila perlu). Pada semua kasus, alat – alat bantu otomatis dipakai untuk memfasilitasi konstruksi perangkat lunak.
  5. Testing and turnover
    Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tetapi komponen baru harus diuji dan semua interface harus dilatih secara penuh.
Keunggulan metode spiral :
  1. Dimungkinkan dalam proses pembuatan membutuhkan waktu yang sangat singkat (60-90 hari).
  2. Menghemat biaya, karena penekannya adalah penggunaan komponen-komponen yang sudah ada.
  3. RAD menggunakan kembali komponen-komponen yang sudah ada, maka beberapa komponen program sudah diuji sehingga kita dapat melakukan penghematan waktu dalam uji coba.
Kelemahan metode RAD :
  1. Bagi proyek yang besar tetapi berskala, RAD memerlukan sumber daya manusia yang memadai untuk menciptakan jumlah tim RAD yang baik.
  2. RAD menuntut pengembangan dan pelanggan yang memiliki komitmen di dalam aktifitas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal. RAD menekankan perkembangan komponen program yang bisa dipakai kembali.
  3. Tidak semua aplikasi sesuai untuk RAD.
  4. RAD menjadi tidak sesuai jika risiko teknisnya tinggi. Hal ini terjadi bila sebuah aplikasi baru memforsir teknologi baru atau bila perangkat lunak baru membutuhkan tingkat interoperabilitas yang tinggi dengan program komputer yang ada. https://erihadiyana.files.wordpress.com/2008/11/gambar-42.jpg

http://circleboundaries.blogspot.co.id/2014/08/macam-macam-model-pengembangan.html

Metode Spiral

Spiral Modeling

Model spiral adalah model proses software yang evolsioner yang merangkai sifat iteratif dari prototype dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linear. Model ini berpotensi untuk pengembangan versi software secara cepat. Di alam model spiral, software dikembangkan dalam dalam suatu deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremental bisa merupakan sebuah model atau prototype kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit semi sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa yang lebih lengkap. Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka kerja, disebut juga wilayah tugas. 6 wilayah tugas yaitu  :
  1. Komunikasi Pelanggan.
    Tugas-tugaas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif di antara pengembang dan pelanggan.
  2. Perencanaan
    Tugas-tugaas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif di antara pengembang dan pelanggan.
  3. Analisis Resiko
    Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menarik resiko-resiko, baik manajemen maupun teknis.
  4. Perekayasaan
    Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut.
  5. Konstruksi Saat Peluncuran
    Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut.
  6. Evaluasi Pelangganan.
    Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari pelanggan dengan didasarkan pada evaluasi representasi software,yang dibuat selama masa perekayasaan, dan diimplementasikan selama masa pemasangan.
Spiral Model. Klik untuk memperbesar.
Keunggulan metode spiral :
  1. Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.
  2. Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar. Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses.
  3. Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses.
Kelemahan metode spiral :
  1. Sulit untuk menyakinkan pelanggan bahwa pendekatan evolusioner ini bisa dikontrol.
  2. Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
  3. Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.
Sumber : http://circleboundaries.blogspot.co.id/2014/08/macam-macam-model-pengembangan.html

Metode Prototype

Prototype

Metode Prototype merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang memodelkan dari sistem kerja suatu perangkat lunak yang belum lengkap dari pihak user. Para pengembang perangkat lunak melakukan koordinasi dan pertemuan-pertemuan yang secara intensif dengan user guna menampung informasi yang akan dijadikan dasar dalam perancangan perangkat lunak. Prototype dari perangkat lunak yang dihasilkan kemudian dipresentasikan kepada  dan user diberikan kesempatan untuk memberikan masukan masukan sehingga perangkat lunak yang dihasilkan nantinya betul-betul sesuai dengan keinginan dan kebutuhan user.

Perubahan dan presentasi prototype ini dapat dilakukan berkali-kali sampai dicapai kesepakatan bentuk perangkat lunak yang akan dipakai.
https://erihadiyana.files.wordpress.com/2008/11/gambar-21.jpg

Metode pengembangan perangkat lunak ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pendekatan prototyping model digunakan jika pemakai hanya mendefenisikan secara umum dari perangkat lunak tanpa merinci kebutuhan input, pemrosesan dan output-nya, sementara pengembang tidak begitu yakin akan efisiensi algoritma, adaptasi sistem operasi, atau bentuk antarmuka manusia-mesin yang harus diambil. Cakupan aktivitas dari prototyping model terdiri dari :
  1. Mendefinisikan objektif secara keseluruhan dan mengidentifikasi kebutuhan yang sudah diketahui.
  2. Melakukan perancangan secara cepat sebagai dasar untuk membuat prototype.
  3. Menguji coba dan mengevaluasi prototype dan kemudian melakukan penambahan dan perbaikan-perbaikan terhadap prototype yang sudah dibuat.
Secara ideal prototype berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak.

Tahapan Metode Prototyping

  • Pemilihan Fungsi. Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan.
  • Penyusunan Sistem Informasi. Bertujuan memenuhi permintaan kebutuhan akan tersedianya prototype.
  • Evaluasi.
  • Penggunaan Selanjutnya

 Jenis-Jenis Prototyping

  1. Feasibility prototyping. Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk sistem informasi yang akan disusun.
  2. Requirement prototyping. Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user. Misalnya dalam sebuah perusahaan terdapat user direktur, manajer, dan karyawan. Maka penggunaan sistem dapat dibedakan berdasarkan user tersebut sesuai dengan kebutuhannya.
  3. Desain Prototyping. Digunakan untuk mendorong perancangan sistem informasi yang  akan digunakan.
  4. Implementation prototyping. Merupakan lanjutan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.
Keunggulan metode prototyping :
  1. User dapat berinteraksi aktif.
  2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
  3. Mempersingkat waktu pengembangan.
Kelemahan metode prototyping :
  1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
  2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
  3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan.
  4. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
  5. Prototype terlalu cepat selesai.
Metode pengembangan perangkat lunak model prototype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya dapat menghasilkan perangkat lunak yang dapat diterima dan perubahan-perubahan yang terjadi dapat dianggap merupakan bagian dari proses pengembangan itu sendiri.


Sumber : http://circleboundaries.blogspot.co.id/2014/08/macam-macam-model-pengembangan.html

Metode Waterfall

Pengertian Metode Waterfall
Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan (Pressman, 2012). Tahapan metode waterfall dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Tahapan Metode Waterfall 
Tahapan Metode Waterfall
Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang berurut yaitu: requirement (analisis kebutuhan), design system (desain sistem), Coding (pengkodean) & Testing (pengujian), Penerapan Program, pemeliharaan. Tahapan tahapan dari metode waterfall adalah sebagai berikut :
1.     Requirement Analisis
Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.
2.      System Design
Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan. Desain Sistem membantu dalam menentukan perangkat keras(hardware) dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
3.      Implementation
Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.
4.        Integration & Testing
Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek  setiap kegagalan maupun kesalahan.
5.        Operation & Maintenance
Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang  sudah  jadi,  dijalankan  serta dilakukan  pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki  kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.
Kelebihan menggunakan metode air terjun (waterfall) adalah metode ini memungkinkan untuk departementalisasi dan kontrol. proses pengembangan model fase one by one, sehingga meminimalis kesalahan yang mungkin akan terjadi. Pengembangan bergerak dari konsep, yaitu melalui desain, implementasi, pengujian, instalasi, penyelesaian masalah, dan berakhir di operasi dan pemeliharaan.

Kekurangan menggunakan metode waterfall adalah metode ini tidak memungkinkan untuk banyak revisi jika terjadi kesalahan dalam prosesnya. Karena setelah aplikasi ini dalam tahap pengujian, sulit untuk kembali lagi dan mengubah sesuatu yang tidak terdokumentasi dengan baik dalam tahap konsep sebelumnya.

Sumber : http://www.pengetahuandanteknologi.com/2016/09/metode-waterfall-definisi-tahapan.html

Lupa Password dengan HIREN'S BOOT

Pertama tentunya Anda harus mempunyai software Hiren’s BootCD dulu. Hiren’s BootCD dapat Anda dapatkan secara gratis dan legal. Anda bisa download di web resmi Hiren’s BootCD dengan URL www.hirensbootcd.org. Saat ini, Hiren’s BootCD sudah mencapai versi 15.2. Namun yang akan saya praktekkan dalam reset password Windows dengan Hiren’s BootCD adalah menggunakan Hiren’s BootCD versi 13.1.
Setelah Anda sukses download Hiren’s BootCD, langkah selanjutnya silahkan Ekstrak hasil download menggunakan WinRAR atau WinZip. Lalu backup ke CD/DVD software Hiren’s BootCD. Jika bingung cara backupnya, lihat Readme atau Petunjuk Instalasi yang terdapat di dalamnya untuk membuat CD Boot.
Setelah selesai backup atau membuat CD Boot Hiren’s BootCD ke CD/DVD, lalu masukkan CD/DVD yang berisi Hiren’s BootCD ke dalam CD/DVD Room komputer atau laptop yang ingin direset password windowsnya. Restart komputer atau laptop, tekan F12 atau F9 atau Delete pada keyboard untuk memilih booting dari CD/DVD. Setting bios untuk masuk ke booting CD/DVD/USB tiap komputer atau laptop berbeda, jadi sebaiknya pelajari dulu Boot Menu pada komputer atau laptop yang Anda gunakan.
Jika Anda telah sukses menentukan booting kamputer atau laptop dari CD/DVD, maka akan tampil halaman awal Hiren’s BootCD. Pilih Mini Windows Xp dengan menggunakan tanda panah atas dan bawah pada keyboard lalu Enter.
Reset Password Windows Dengan Hiren 0
Tunggu beberapa saat, komputer atau laptop akan loading dan tunggu sampai Mini Windows Xp Hiren’s BootCD tampil dengan sempurna. Selanjutnya klik Start dan HBCD Menu.
Reset Password Windows Dengan Hiren 1
Setelah itu klik Programs > Password / Keys > Windows Login > terakhir klik NTPWEdit (Reset Xp/Vista User Password).
Reset Password Windows Dengan Hiren 2
Sekarang cari File SAM di komputer atau laptop Anda seperti intruksi yang tampil pada kotak Path to SAM file.
Reset Password Windows Dengan Hiren 3
Biasanya File SAM berada pada Drive C:\\Windows\System32\config\sam.
Reset Password Windows Dengan Hiren 4
Setelah ketemu file SAM nanti akan muncul beberapa pilihan User Accounts komputer atau laptop Anda. Pilih salah satu User Accounts yang biasa Anda gunakan, atau User Accounts yang terdapat password dan ingin direset. Contoh, saya memilih User Accounts exceLLent. Lalu pilih Change Password.
Reset Password Windows Dengan Hiren 5
Pada jendela pop-up akan muncul kotak dialog untuk menentukan password. Silahkan Anda isi password sesuai dengan keinginan Anda pada kotak New password dan Verify (asal jangan lupa). Atau kalau Anda tidak ingin ribet, dikosongkan juga tidak apa-apa. Jika dikosongkan, nantinya Anda Log-on Windows, tanpa menggunakan password. Terakhir klik OK.
Reset Password Windows Dengan Hiren 6
Setelah semua proses selesai, klik Save changes untuk menyimpan semua proses yang Anda lakukan dalam reset password windows.
Reset Password Windows Dengan Hiren 7
Silahkan Restart komputer atau laptop Anda. Dan keluarkan CD/DVD Hiren’s BootCD dari tempat CD/DVD komputer atau laptop Anda. Setting kembali booting komputer atau laptop seperti semula, booting dari Harddisk.
Reset Password Windows Dengan Hiren 8
Bagaimana sukses? Jika masih gagal, ulangi lagi langkah-langkah Trik Mudah Reset Password Windows Dengan Hiren’s BootCD diatas dari awal.

Extreme Programming (XP)

Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metodologi dalam rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan satu dari beberapa agile software development methodologies yang berfokus pada coding sebagai aktivitas utama di semua tahap pada siklus pengembangan perangkat lunak (software development lifecycle). Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan customer (”agile”) dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu software dengan kualitas yang lebih baik.
Extreme Programming muncul menawarkan sebuah disiplin baru dalam pengembangan software secara agile. Nilai dasar yang terkandung di dalam Extreme Programming adalah: Komunikasi (Communication), Kesederhanaan (Simplicity), Umpan balik (Feedback) Keberanian (Courage) dan menghormati (Respect).
Kata Kunci: Extreme Programming, agile, coding, komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, keberanian, menghormati.
Latar Belakang XP
Requirement yang berubah dengan cepat menuntut lifecycles yang lebih pendek, dan tidak selaras dengan metoda pengembangan tradisional, yang pada umumnya memerlukan disain luas di awal dan mengakibatkan perubahan desain yang terjadi kemudian memerlukan biaya yang lebih tinggi atau kehilangan milestones.
Berdasarkan hal ini kemudian dilahirkan konsep XP yang digagas oleh Kent Beck dan Ward Cunningham pada Maret 1996. Metode XP merupakan yang terpopuler dari beberapa metodologi pengembangan software yang dipakai untuk mengimplementasikan proyek pengembangan perangkat lunak.
Tujuan XP
Tujuan utama XP adalah menurunkan biaya dari adanya perubahan software. Dalam metodologi pengembangan sistem tradisional, kebutuhan sistem ditentukan pada tahap awal pengembangan proyek dan bersifat fixed. Hal ini berarti biaya terhadap adanya perubahan kebutuhan yang terjadi pada tahap selanjutnya akan menjadi mahal. XP diarahkan untuk menurunkan biaya dari adanya perubahan dengan memperkenalkan nilai-nilai basis dasar, prinsip dan praktis. Dengan menerapkan XP, pengembangan suatu sistem haruslah lebih fleksibel terhadap perubahan.
Kunci Utama XP
Menurut penggagas dari metode XP, Kent Beck mendefinisikan empat kunci utama (inti) dari XP yaitu:
1. Communication (Komunikasi)
Tugas utama developer dalam membangun suatu sistem perangkat lunak adalah mengkomunikasikan kebutuhan sistem kepada pengembang perangkat lunak. Komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Tujuannya untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem.
2. Simplicity (Kesederhanaan)
XP mencoba untuk mencari solusi paling sederhana dan praktis. Perbedaan metode ini dengan metodologi pengembangan sistem konvensional lainnya terletak pada proses desain dan coding yang terfokus pada kebutuhan saat ini daripada kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan lagi. Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan.
3. Feedback (Masukan)
Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun. Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu yang singkat secara konsisten. Ini dimaksudkan agar hal-hal yang menjadi masalah dalam proses pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).
4. Courage (Keberanian)
Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki. Contoh dari courage adalah komitmen untuk selalu melakukan design dan coding untuk saat ini dan bukan untuk esok. Ketika ada kode yang terlalu rumit, sulit dibaca dan dipahami, tidak sesuai dengan kemauan pelanggan, dll maka seharusnya kode program seperti itu di refactor (kalau perlu dibangun ulang). Hal ini menjadikan pengembang merasa nyaman dengan refactoring program ketika diperlukan.
5. Respect (Menghormati)
Pentingnya respect terhadap anggota team lainnya karena dengan siklus pendek dan integrasi continue, programmer tidak boleh melakukan perubahan yang dapat merusak kompilasi dan menyebabkan keberadaan unit uji gagal atau memperlambat kerja team. Respects tiap individu akan selalu menghasilkan kualitas tinggi.
Penerapan XP
Beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebelum seseorang masuk dalam dunia XP adalah sebagai berikut:
1. User harus memahami konteks bisnis yang akan dikembangkan sistemnya, sehingga developer dapat menangkap sistem secara aplikatif dan dapat mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam sistem barunya.
2. Akan lebih efektif apabila developer pernah menangani proyek pengembangan sistem yang sejenis sehingga dapat memberikan usulan model sistem baru, di samping alasan bahwa developer telah memiliki template aplikasi sistem tersebut untuk dijadikan prototype sistem baru. Hal ini akan berimplikasi kepada kemudahan dalam konstruksi sistem karena dikembangkan berdasarkan template yang sudah ada.
3. Extreme programming menuntut komunikasi antar developer dan user secara intensif dan komunikasi internal antar developer secara komprehensif, sehingga akan lebih representatif apabila tahap pengembangan sistem dilakukan di lokal yang mendukung proses komunikasi tersebut.
XP adalah suatu bentuk pembangunan perangkat lunak yang berbasis nilai kemudahan, komunikasi, umpan balik, dan keberanian. Bekerja dalam whole team bersama-sama dengan praktek yang mudah. Adapun inti penerapannya adalah:
  1. Planning Game
  2. Small, frequent releases
  3. System metaphors
  4. Simple design
  5. Testing (unit testing & TDD)
  6. Frequent refactoring
  7. Pair programming
  8. Collective code ownership
  9. Continuous integration
  10. Sustainable pace
  11. Whole team together
  12. Coding standards

Kesimpulan
Keuntungan XP:
  • Menjalin komunikasi yang baik dengan client.
  • Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.
Kerugian XP:
  • Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
  • Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).